06 三
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用VR讲故事

Explorations in VR Design,通过创建一个全新的空间和前所未见的交互方式,带领用户体验最前沿的VR设计。


我们习惯于通过故事来了解这个世界。让用户最快速有效地进入到应用场景中的方法就是给他们提供一个故事。一般我们会让他们思考三个问题:(1)我在做什么?(2)我为什么要做这些?(3)我应该做什么?
在用户刚开始进入场景到熟悉环周围境的几秒钟时间内,这个故事的大部分内容就应该已经呈现给了用户。无论你是想让用户拥有创世的神力,还是想让他们和一只孤独的松鼠建立感情,场景和声音的设计都是讲述故事的关键。

学习和探索

我们在Object Interaction Design这篇文章中已经提到过,伸手尝试和我们所看到的物体进行交互,是我们借以了解这个世界的本能。如果用户面前突然出现一个物体,他们第一件会做的事就是尝试去抓住它。接触是一个学习的过程。
介绍和说明能给第一次进入VR的用户提供必要的引导。它们能帮助用户建立和加深对VR世界的交互的认识。Leap Motion`s的Blocks, WeightlessVR Cockpit 都将教程和故事结合起来。我们之前已经介绍过了Blocks’ tutorial robot, 所以我们这里来看看在Weightless 和 VR Cockpit 中是怎么引导用户的。

在Weightless 中,用户可以看到失重的物体被放置在空间站里。然后,设计师在场景中给用户添加了一条关键信息——环境中有两堆被分类好的太空垃圾。这个环境在暗示用户他们是一所太空垃圾处理中心的指挥官。那是怎么暗示的呢?通过UI指引和环境。

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在体验过程中,开始只会有一些少量的特定交互。在你将 WEIGHTLESS 的文字按下后,你会被传送到一个较暗的空间站里。当你开始熟悉这个失重的环境后,AI会通过语音提示你如何进行交互和任务。当你按照提示按下特点按钮后,太空站的百叶窗将会打开,你也可以在空间站中飞行了。

另一个开发者通过故事来引导用户的例子是 VR Cockpit 。它里面的界面需要用户结合头部转动视野来交互。

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为了保障新的用户可以上手,场景中会有一个机器人来训练新的玩家。同时,当我们意识到机器人可能会很烦人时,我们让机器人可以被扇巴掌。(不过请放心,它不会被打坏的)

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在上面的三个例子里,引导员都在教程中起到关键作用,同时带领用户逐步深入。它们可以对用户的动作做出反馈。更重要的是,它们都是通过语音来跟用户交流——学习新交互和概念的最好的方式。

用户的注意力

如何在VR中让用户的注意力关注我们想让他们关注的东西,是一个不小的挑战。360度的自由环境很可能让用户错过主线。场景设计,声音设计,和其他各种线索都会引导用户的注意力。用户的注意力可以推动故事的发展,或是发现其他的可能。

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故事板,常用在电影拍摄中的,同时也可以帮助开发者设计出引人入胜,夺人眼球的引导过程。Vincent McCurley 的文章 Storyboarding in Virtual Reality 介绍了几种 Mike Alger’s work 中提到的应用在VR交互设计中的故事版的技巧。很多开发者在实际开发哦之前也用 Oculus Medium 去快速进行场景原型尝试.

 

角色设定

手势操作用一个最基础的方式将用户带入VR。用户的手部操作能够加深沉浸感,提供基础的操作,通过操作其它物体来带动故事发展。这些功能具体都取决于这个应用讲的什么故事。但是当用户开始在场景中有一个具体的身份,开发中就需要从故事的角度去考虑这个身份的定义。

VR故事的呈现方式方式主要是四种形势,决定因素是用户是否存在于故事中,和他们的行为是否对故事的呈现有影响。

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虽然角色设定对VR体验有着关键性作用,它仍需要用户通过各种动作影响这个世界来加强对这个设计的认识。同时,给用户过多的自由或是束缚会影响应用故事的讲述。Oculus Story Studio写过一篇关于如何设定这个自由度的文章The Swayze Effect:
“Henry的受伤的眼神(Henry偷偷看了一下然后满含感情地注视着你)成为了这个应用中最著名的一个场景…
尽管如此,在开发团队中还是存在关于这个眼神是否需要的争论。这是一个关于故事性和讲述方式的问题:如果Henry是孤独的那为什么会有‘我’这个朋友站在他面前?出于这个原因,很多团队成员都会觉得这是一个有瑕疵的设定。”

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对很多人来说,孤独的Henry是他们在VR中遇到的第一个角色。用户的存在以及他经常打破第四道墙于用户交流,都或多或少让Henry的行为变得有一点奇怪。

就像传统电影中,摄像机的位置影响着你对画面的理解,VR中,当故事逐渐开展时,用户的所站的位置也非常重要。在虚拟空间中的位置和视角决定了用户的身份。同时也决定你从当前位置看到的物体的重要性——小到各种的物体,大到角色,甚至是氛围或是灯光。

 

界面设计

和角色扮演一样,VR用户体验分为第一视角,界面存在于故事和场景中,和非第一视角,界面处于游戏世界以外。
你的项目可能会涉及以上一种或两种模式(比如传统的第一人称射击游戏界面上会有枪和其他元素)。如果是存在于游戏中,那它们应该是和虚拟世界相融合的。如果是存在于游戏外,那么应该让你的用户可以在需要时呼出或隐藏这些界面。
手是我们身体的一部分,我们在设计时也尽量让它们跟环境区别开来。为了方便故事的展开,你也会希望能保持这种区别性——一个与手部相关的界面负责改变你的状态,一个场景中的界面来对环境进行操作。我们在Blocks中就应用了这个区别,在应用中,用户可以用手上的界面来改变物体的形态。

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当一个抬手的动作消除了物体的重力。

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 情感联系

Henry深情的凝视俘获了观众的心。它同样帮助Oculus Story Studio获得了艾美奖。

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另一个让用户和角色建立情感联系的方式是通过手势交互。在现实世界中,我们用手来传递情感,从一个简单的挥手,到一个愤怒的手指。新媒体设计师Jeff Chang的项目中,用户可以通过手势与一个萌萌的动物交流。
在Notice Me Senpai 和 Itadakimasu 中,设计师的手可以做出各种表达情感的手势。在作出手势后,动物们也会根据不同的手势作出不同的反应。

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精雕细琢

 

在ResearchVR podcast的采访中, Astrid Kahmke提出在VR中第四面墙的倒塌反而导致用户用户会在很多不经意的地方受到伤害。通过VR,我们不再是扮演角色,而是我们就是场景中的角色。
作为设计者,我们需要对用户体验过程中的感动,震惊,或是恐惧的情绪负责。我们需要掌握叙事的方法。故事按照时间先后开始,高潮和结束,但是在VR中,我们需要从时间叙事转变为空间叙事。从讲故事变为搭建世界。从讲述者变为建造者。从线性变为非线性。
 
原文出处:http://blog.leapmotion.com/art-storytelling-narrative-vr/
转载请标明出处,来自VRMANGO。

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